Karar Alma İçin Gelişmiş Oyun Teorisi Stratejileri

Oyun Teorisi Nedir? Mahkumlar Çıkmazı Nedir? Oligopol Piyasada Karar Süreci (Ekim 2024)

Oyun Teorisi Nedir? Mahkumlar Çıkmazı Nedir? Oligopol Piyasada Karar Süreci (Ekim 2024)
Karar Alma İçin Gelişmiş Oyun Teorisi Stratejileri

İçindekiler:

Anonim

Oyun teorisi, stratejik karar verme çalışması, matematik, psikoloji ve felsefe gibi birbirinden farklı disiplinleri bir araya getirir. Oyun teorisi John von Neumann ve Oskar Morgenstern tarafından 1944 yılında icat edildi ve o zamandan beri uzun bir yol kat etti. Oyun teorisinin modern analiz ve karar verme konusundaki önemi, 1970 yılından bu yana, 12 kadar önde gelen ekonomist ve bilimadamına oyun teorisine katkılarından ötürü Nobel Ekonomik Bilimler Ödülü verilmesi gerçeği ile ölçülebilir.

Oyun teorisi, işletme, finans, ekonomi, siyaset bilimi ve psikoloji gibi bir çok alanda uygulanmaktadır. Oyun teorisi stratejilerini anlamak - hem popüler olanlar hem de daha az bilineni olan bazı stratejiler - karmaşık bir dünyada birinin akıl yürütme ve karar verme becerilerini arttırmak için önemlidir.

Mahkumun İkilemi - Özetle -

En popüler ve temel oyun teorisi stratejilerinden biri Mahpusun İkilemi'dir. Bu konsept, kendi bireysel çıkarları doğrultusunda hareket ederek başta birbirleri ile işbirliği yapmış olsaydı, daha kötü sonuçlar doğuran iki kişinin aldığı karar verme stratejisini araştırır.

Mahkumun İkilemi'nde, bir suç için yakalanan iki şüpheli, ayrı odalarda tutulmakta ve birbirleriyle iletişim kuramamaktadır. Savcı, şüpheliyi 1 diye çağırırsa diğerine itiraf eder ve tanıklık ederse özgürleşebilir, ancak işbirliği yapmazsa Şüpheli 2 şüphelinin üç yıl hapse mahkûm edileceğini savunur. İkisi de itiraf ederse, iki yıllık bir ceza alacaklar ve ikisi itiraf etmezlerse bir yıl ceza alacaklar.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- İki şüpheli için böyle bir ikilemle karşılaşıldığında en iyi strateji işbirliği olduğu halde, diğer tarafın itiraf ettiğini.

Oyun Teorisi Stratejileri

Tutsak İkilemi, popüler oyunların içerdiği gelişmiş oyun teorisi stratejilerinin temelini atar:

Eşleşen Pahalı

: Bu, iki oyuncu içeren bir sıfır toplam oyunudur (onları arayın) Oyuncu A ve Oyuncu B) eşzamanlı olarak masada bir kuruş yerken, kazanç eşlerin eşleşip eşleşmediğine bağlı. Her iki kuruş başları veya kuyrukları varsa, Oyuncu A kazanır ve Oyuncu B'nin kuruş tutar. Eşleşmezlerse, Oyuncu B kazanır ve Oyuncu A'nın peni tutar. Deadlock

: Bu, Prisoner's Dilemma gibi sosyal bir ikilem senaryosudur, çünkü iki oyuncu ya işbirliği yapabilir ya da kusabilir (ör.e. işbirliği yapmak değil). İstihbaratta, Oyuncu A ve Oyuncu B her ikisi de işbirliği yaparsa, her ikisinin de 1 puan alması gerekir ve ikisi de kusurlarsa, ikisinin de 2'lik bir kazanç elde ederler. Ancak, Oyuncu A işbirliği yapar ve Oyuncu B kusurlarsa, A bir kazanç alır. 0 ve B, 3'lük bir kazanç elde eder. Aşağıdaki kazanma şemasında, (a) ila (d) hücrelerindeki ilk rakam, Oyuncu A'nın kazanma durumunu ve ikinci rakam ise Oyuncu B'nin rakamını temsil eder: Kilit Defteri Kazanç Matrisi < Oyuncu B

İşbirliği

Arıza

Oyuncu A

İşbirliği

(a) 1, 1

(b) 0, 3

Arıza

(c) 3 , 0

(d) 2, 2

Deadlock Prisoner's Dilemma'dan farklıdır; çünkü en büyük karşılıklı fayda (yani her iki kusur) eylemi de baskın bir stratejidir. Bir oyuncu için baskın bir strateji, diğer oyuncuların kullandığı stratejilere bakılmaksızın mevcut herhangi bir stratejinin en yüksek kazanç oranını sağlayan strateji olarak tanımlanır.

Deadlock'un yaygın olarak alıntılanan bir örneği, iki nükleer güçten nükleer bomba cephanelerini ortadan kaldırmak için bir anlaşmaya varmaya çalışanlardır. Bu durumda, işbirliği ihlal anlaşmayı kasten yapmayı gerektirirken, ihlal anlaşmanın gizlice reddedilmesi ve nükleer silah bulundurulması anlamına gelmektedir. Ne ulus ne olursa olsun en iyi sonuç, ne yazık ki anlaşmayı reddetmek ve nükleer seçeneği elinde tutmaktır, diğer ülke cephaneliğini ortadan kaldırmaktır, zira bu iki ülke arasında savaş çıkarsa, diğerine nazaran çok büyük bir gizli avantaj sağlayacaktır. İkinci en iyi seçenek, hem işbirliği yapmak için hem de kusur ya da işbirliği yapmaktır, çünkü bunlar nükleer güç statüsünü korurlar.

Cournot Yarışması

: Bu model kavramsal olarak Prisoner's Dilemma'ya benzer ve Fransız matematikçi Augustin Cournot'un adını 1838'de piyasaya sundu. Cournot modelinin en yaygın uygulaması, bir duopoly veya iki ana Bir pazardaki üreticileri.

Örneğin, iki şirket A ve B'nin aynı ürünü ürettiklerini ve yüksek veya düşük miktarlarda üretim yapabileceklerini varsayalım. Her ikisi de işbirliği yaparsa ve düşük seviyelerde üretim yapmayı kabul ederse, sınırlı tedarik, piyasadaki ürün için yüksek bir fiyata ve her iki şirket için önemli kârlara neden olur. Öte yandan, yüksek seviyelerde kusurlar ve üretirlerse, pazar batacak ve ürün için düşük bir fiyatla sonuçlanacak ve dolayısıyla daha düşük kar elde edecektir. Fakat bir kişi işbirliği yaparsa (diğer bir deyişle düşük seviyelerde üretirse) ve diğer kusurları (yani gizlice yüksek seviyelerde üretirse), birincisi, her ikisi birden işbirliği yapanlara kıyasla daha yüksek bir kazanç elde ederken bile kopar. A ve B şirketleri için ödeme matrisi gösterilmektedir (rakamlar milyonlarca dolar karı temsil etmektedir). Böylece, A, düşük seviyelerde üretir ve üretirse, B yüksek seviyelerde kusurlar ve üretir; ödeme, A şirketinin (b) hücresinde ve B şirketi için 7 milyon dolar kârda gösterildiği gibi olur.

Cournot Ödenmesi Matrix

Şirket B

İşbirliği

Arıza

Şirket A

İşbirliği

(a) 4, 4

(b) 0, 7

Arıza

(c ) 7, 0

(d) 2, 2

Koordinasyon

: Koordinasyon halinde, oyuncular aynı hareket yolunu seçtiklerinde daha yüksek kazanımlar kazanıyorlar.

Örneğin, yüz milyonlarca kâr elde edebilecek bellek fişlerinde radikal yeni bir teknoloji getirmekle onları daha az kazanacak daha eski bir teknolojinin revize edilmiş bir versiyonunu çıkarmaya karar veren iki teknoloji devinin olduğunu düşünün. Yalnızca bir şirket yeni teknolojiyi kullanmaya karar verirse, tüketicilerin pazar kabulü önemli ölçüde daha düşük olur ve sonuç olarak, her iki şirket de aynı eylem yoluna karar verirse kazanacakları miktardan daha düşük olur. Getiri matrisi aşağıda gösterilmiştir (rakamlar milyonlarca dolar karı temsil etmektedir). Böylece, eğer her iki şirket de yeni teknolojiyi tanıtmaya karar verirse, hücrede (d) gösterildiği gibi eski teknolojinin revize bir versiyonunu sunarak her biri 300 milyon dolar kazanıp 600 milyon dolar kazanacaklardı. Ancak A şirketi yeni teknolojiyi tanıtmak için tek başına karar verirse, B şirketinin 0 ABD Doları kazanacağı halde 150 milyon dolar kazanıyor (muhtemelen tüketiciler artık kullanılmayan teknolojisi için ödeme yapmak istemiyor olabilir). Bu durumda, her iki şirketin kendi başına değil birlikte çalışması mantıklı.

Koordinasyon Ödeme Matrisi

Şirket B

Yeni teknoloji

Eski teknoloji

Şirket A

Yeni teknoloji

(a) 600, 600

(b) 0, 150 < Eski teknoloji

(c) 150, 0

(d) 300, 300

Çalı Oyunu

: İki oyuncu alternatif olarak daha büyük yavaş yavaş artan bir para muhafazasının payı. Çeyrek oyun sıralı, çünkü oyuncular hamlelerini eş zamanlı olmaksızın birbiri ardına yapıyor; her oyuncu da önlerinde oynayan oyuncular tarafından seçilen stratejileri bilir. Oyun, bir oyuncunun stoğu alması üzerine oyuncunun büyük kısmı ve diğer oyuncunun ise daha küçük kısmı elde ettiği sonucuna varıyor.

Örneğin, Oyuncu A ve Oyuncu B, Çeyrek Oyun oynuyorsa, Oyuncu A önce gider ve şu anda 2 $ olan tutma yerini "Al" veya "Geç" mi yapmaya karar vermelidir. Alırsa, A ve B her biri 1 dolar alır, ancak A geçerse, şimdi "Alma veya Geçme" kararı Oyuncu B tarafından yapılmalıdır. B alınırsa, 3 dolar kazanır (yani, 2 + 1 $ tutarında önceki tutma hakkı kazanılır) ) ve A 0 $ alır. Ama B geçerse, A şimdi alıp almamaya karar verir; buna devam eder. Her iki oyuncu daima geçmeyi seçerse, oyun bitiminde her biri 100 dolarlık bir ödeme alır.

Oyunun amacı, A ve B'nin her ikisinin de işbirliği yapması ve oyunun sonuna "geçmesi" durumunda, her biri 100 $ 'lık maksimum kazanç elde etmeleri. Ancak diğer oyuncuyu güvensiz bırakıp ilk fırsatta "oyuna" başlamalarını beklerlerse, Nash dengesi oyuncuların mümkün olan en düşük talebi (bu durumda $ 1) alacağını öngörür. Bununla birlikte, deneysel araştırmalar, bu "rasyonel" davranışın (oyun teorisi tarafından öngörüldüğü gibi) nadiren gerçek hayatta sergilendiğini göstermiştir. Son ödemeyle ilgili olarak ilk ödemenin minik boyutu göz önüne alındığında, bu sezgisel olarak şaşırtıcı değildir. Deneysel konularla benzer davranışlar, Traveler's Dilemma'da da sergilendi. Traveler's Dilemma

: Bu, her iki oyuncunun da kendi kazançlarını diğerine değil de en üst düzeye çıkarmaya çalıştığı sıfır olmayan bir toplam oyunudur. 1994 yılında ekonomist Kaushik Basu tarafından Traveler's Dilemma'da tasarlanan bir havayolu şirketi, aynı eşyalara yapılan hasarlar için iki yolcunun tazminat ödemeyi kabul ediyor. Bununla birlikte, iki yolcunun, en az 2 $ ve en fazla 100 $ ile öğenin değerini ayrı ayrı hesaplaması gerekir. Her ikisi de aynı değeri yazarsa, havayolu bu tutarın her birine geri ödeyecektir. Ancak değerler farklıysa, havayolu şirketi bu düşük değeri yazan yolcunun 2 $ 'ı ve daha yüksek değeri yazan yolcu için 2 $' lık bir ceza ile daha düşük bir değer ödeyecektir.

Geriye dönük endüksiyona dayalı Nash denge seviyesi bu senaryoda 2 $ 'dır. Ancak, Centipede oyununda olduğu gibi, laboratuvar deneyleri de katılımcıların çoğunun - naif veya başka türlü - 2 $ 'dan çok daha yüksek bir sayı aldığını sürekli olarak göstermektedir.

Seyahat Eden İkilem, çeşitli gerçek hayat durumlarını analiz etmek için uygulanabilir. Örneğin geriye dönük başlatma süreci, kıyasıya rekabetle uğraşan iki şirketin, ürün fiyatlarının pazar payı kazanmak için daha düşük bir seviyeye indirgeyebileceğini açıklamakta yardımcı olabilir; bu da pazarlama sürecinde giderek daha fazla kayıp yaşanmasına neden olabilir. Ek Oyun Teorisi Stratejileri

Cinsiyet Savaşı

: Bu, daha önce açıklanan koordinasyon oyununun bir başka şekli, ancak bazı kazanç asimetrileri ile. Aslında, akşamları koordine etmeye çalışan bir çift içeriyor. Top oyunu (erkeğin tercihi) veya bir oyunda (kadının tercihi) buluşmayı kabul ettikleri halde, karar vermiş oldukları şeyi unutmuşlar ve sorunu çözmek için birbirleriyle iletişim kuramıyorlardı. Nereye gitmeli? Kazanç matrisi gösterildiği gibidir - hücrelerin içindeki rakamlar sırasıyla kadının ve erkeğin olayın keyfini görme derecesini temsil eder. Örneğin, hücre (a), sırf kadın ve erkeğin oynadığı (o da olduğundan daha fazla hoşlanıyor) oyuna (zevk seviyelerine göre) temsil eder. Hücre (d), top oyununa çıkarsa kazançtır (daha çok seviyor). Hücre (c), hem yanlış konumda değil hem de en çok eğlenen olaya - topu oyuna sokan kadın ve oyuncunun bulunduğu yere giderse memnuniyetsizliği temsil eder.

Cinsiyet Savaşı Matrix

Erkek Oyun

Top oyunu

Kadın

Oyun

(a) 6, 3

(b) 2, 2 > Top oyunu

(c) 0, 0

(d) 3, 6

Diktatör Oyunu

: Bu, Oyuncu A'nın nakit ödülü Oyuncu B ile nasıl paylaşacağına karar vermesi gereken basit bir oyundur , Oyuncu A'nın kararı üzerine hiç bilgi yok. Bu, bir oyun teorisi stratejisi

per se

değilken, insanların davranışlarında bazı ilginç bilgiler sağlar. Denemeler, yaklaşık% 50'sinin tüm parayı kendilerine sakladığını ortaya koyuyor; % 5 eşit olarak bölüştürür ve diğer% 45 diğer katılımcıya daha küçük bir pay verir. Diktatör oyunu, oyuncu A'ya belirli bir miktarda para verildiği ültimatom oyunu ile yakından ilgilidir; bu miktarın bir kısmı, Oyuncu B'ye verilir ve verilen miktarı kabul edebilir veya reddedebilir.Avantaj, ikinci oyuncu sunulan miktarı reddederse A ve B'nin hiçbir şey alamayacağı olur. Diktatör ve ültimatom oyunları hayırseverlik ve hayırseverlik gibi konularda önemli dersler almaktadır.

Barış Savaşı : Tutuklu İkramiyesinin "İşbirliği veya Kusur" kararlarının yerini "Barış ya da Savaş" olarak değiştiren bir varyasyon. "Bir benzetme fiyat savaşı yapan iki şirket olabilir. Her ikisi de fiyat indirimi yapmaktan kaçınırsa göreceli olarak refaha sahip olurlar (hücre a), ancak fiyat savaşı kazanımları çarpıcı bir şekilde azaltacaktır (hücre d). Bununla birlikte, A fiyat indiriciliğinde (savaş) hemfikir, ancak B'nin önemli bir pazar payı yakalayabilmesi için A'nın 4'lük daha yüksek bir kazanç elde edilmesi gerekecek ve bu daha yüksek hacim düşük ürün fiyatlarını telafi edecektir. Barış savaşı ödeme matrisi Şirket B

Barış Savaş

Şirket A

Barış

(a) 3, 3

(b) 0, 4 > Savaş

(c) 4, 0

(d) 1, 1

Gönüllülük İkilemi

: Bir gönüllü bir ikilemde, birisi ortak çıkar için bir görev ya da iş üstlenmek zorundadır. En kötü olası sonuç, kimsenin gönüllü olmaması durumunda gerçekleşir. Örneğin, muhasebe dolandırıcılığının yaygın olduğu ancak üst yönetimin bunun farkında olmadığı bir şirket düşünün. Muhasebe departmanındaki bazı genç çalışanlar sahtekarlıktan haberdardır, ancak üst yönetimle konuşmaktan çekinmektedirler, çünkü dolandırıcılık görevini yapan çalışanların işten atılmasına ve muhtemelen yargılanmasına neden olacaktır. Bir "düdük çalan" olarak etiketlenmek de aynı çizgide bazı yankı uyumu gösterebilir. Ancak kimse gönüllü değilse, büyük ölçekli dolandırıcılık, şirketin iflas etmesine ve herkesin işini kaybetmesine neden olabilir.

The Bottom Line

Oyun teorisi, ekonomik, ticari veya kişisel ortamda karar verme aracı olarak çok etkili bir şekilde kullanılabilir.