Mikroişlemcilerin Oyun Ekonomisini Nasıl Şekillendirdiği

Mahkum (Tutsak) İkilemi ve Nash Dengesi (Mikroekonomi / Oyun Teorisi) (Ekim 2024)

Mahkum (Tutsak) İkilemi ve Nash Dengesi (Mikroekonomi / Oyun Teorisi) (Ekim 2024)
Mikroişlemcilerin Oyun Ekonomisini Nasıl Şekillendirdiği

İçindekiler:

Anonim

Büyük bütçeli filmler gibi kullanılan video oyunları. Oyunlar, nihai ürün yayınlanmadan önce sıkı test ve hata ayıklama ile yıllarca geliştirildi. Sonra endüstri çevrimiçi bağlantı konsepti ile devrim yarattı. İndirilebilir içerik (DLC) gibi eklemeler, oyun yayınlandıktan sonra oyuncular için oyunların ödemesine vesile olmuştur.

DLC, oyunların ikincil piyasasının bir parçasıdır ve oyuncuların 2016 yılında mikro işlemler olarak ne bildiklerinin öncüsüdür. Mikroişlemci, kullanıcıların küçük paralar için sanal öğeler satın alabilecekleri bir iş modelidir. Mikroişlemciler genellikle oyun oynanabilir oyunlarda görülür; yani oyunu indirmek için herhangi bir masrafa gerek yoktur, sadece çevrimiçi sanal ürünleri satın almak için bir maliyet vardır. Video oyun endüstrisi kalıcı bir değişim halindedir ve mikro işlemler en büyük etkiye sahiptir. Oyun geliştiricileri bu yeni gelir kaynağından faydalanmayı öğrendi.

Mikro İşlemlerden Yararlanan Şirketler

"Ligi Efsaneleri" (LOL) sahibi ve işleten şirket olan Riot, mikro işlemlerden muazzam bir şekilde yararlanmaktadır. LOL dünya çapında 85 milyon oyuncu tarafından oynanmaktadır ve indirmek ve oynamak tamamen ücretsizdir. Bütün gelirleri oyun içi satın alımlardan gelir.

Şirket 1 doları aştı. Yalnızca 2015 yılında 6 milyar, sektörde en iyi yer haline getirdi. Diğer en iyi çalışanlar arasında 1 doların üzerinde kazanan "Clash of Clans" bulunmaktadır. 3 milyar ve "Counter Strike: Global Offensive" (KSS: GO).

Bu mikro işlemlerin birçoğu oyuncu tabanının küçük bir kısmından gelmektedir, çünkü çoğu oyun mikro işlemlerde rol oynamayı tercih etmektedir.

LOL, Riot Puanlarının satın alınmasına izin verir ve bu oyun içi para birimi, oyundaki karakterler için farklı estetik seçenekler olan derileri satın almak için kullanılır. Oyun içi para birimi, farklı karakterlerin kilidini açmak için de kullanılabilir. Bu seçenekler genellikle genişletilmiş oyunla açılabilir, ancak mikro işlemler onları hızlı bir şekilde açma konusunda teşvik eder.

Oyun topluluğunun yalnızca% 5-20'sinin mikro işlemlerde yer aldığı ve harcadıkları miktarlar değiştiği tahmin edilmektedir. Ücretsiz oyun oynamak için gelir çok büyük olduğu için hala önemli bir tutardır. Bu şirketlerin üst düzey yöneticileri, daha fazla büyüme için mikro işlemci topluluğuna katılmayan oyuncu tabanından faydalanmak istiyorlar.

eSports'un Yükselişi

CS: GO, mikro işlemler de içeren bir eSport oyununun klasik bir örneğidir. 2012'de piyasaya sürüldü ve 14 dolarla piyasaya çıktı. 99, yani oyun için bedelsiz bir maliyet, ancak en büyük oyunların 50 $ 'dan 70 $' a kadar olan fiyat etiketine göre küçük.

"Call of Duty" ve "Halo 4" gibi yüksek bütçeli meslektaşları CS: GO'yu geride bıraktı ve oyuna yeni estetik bir yetenek katan tamamen kozmetik bir şey ortaya koyana kadar oyuncu tabanı kaymaya başladı.

CS: GO, silahları için derileri tanıtan birinci kişidir. Bu, oyuna tamamen yeni bir ekonomik dinamik ekledi. Her oyunun sonunda, oyunculara rasgele sandıklar verildi ve sadece 2 $ 'lık bir anahtarla açılıyorlardı. 49. Sandıklar açıldıktan sonra, oyuncular birden fazla rasgele silah derisi veya nadir bulunan eşyalar alacaktı.

Bu oyuna tanıtılması popülerlik artışına ve hayranlar arasında saygınlığını yeniden kazanmasına yol açtı. Turnuvalar bu öğelerin ödül havuzlarına sahiptir ve bu özellik etrafında gerçek dünya ekonomik sonuçlarına sahip bir oyun içi ekonomi oluşturulmuştur.

Mikroişlemciler, gerçek dünya pazarını oyun içi ekonomilere entegre etmeye yardımcı olur. Örneğin, gerçek para kazanmak, gerçek para birimi ile ödenen ve parasal kazanc kazanmak için para alan profesyonel oyuncuların bir CS: GO topluluğu var. Bu öne itilmesi ön planı, video oyunlarından para kazanmak için mikro işlemci odaklı yaklaşımdır.