Nasıl Oynanır Video Oyun Endüstrisi

Türk Oyun Firmaları Nasıl Çalışıyor? - Cultic Games Röportajı (Mayıs 2024)

Türk Oyun Firmaları Nasıl Çalışıyor? - Cultic Games Röportajı (Mayıs 2024)
Nasıl Oynanır Video Oyun Endüstrisi
Anonim

Bugünün video oyun endüstrisi, müşterilere zengin ve ilgi çekici içerikle birlikte gerçek hayatta oyun deneyimleri sunuyor. Son on yılda milyarlarca dolarlık global bir endüstri haline gelmek için gelişti. Bu makalede, video oyunu endüstrisinin gelişimi, gelişmeleri, eğilimleri ve işletmeleri tartışılmaktadır. (İlgili: Video Oyunları Oyna, Milyoner Olun.)

Kısa Tarihçe

  • İlk video oyunları 1950'lerin sonu ve 1960'ların başında ortaya çıktı. Fakat 1970'lerde video oyun endüstrisini katalize eden gelişmeler oldu.
  • 1972, ilk TV tabanlı oyun olan "Odyssey" i piyasaya sundu ve anında bir hit haline geldi. Masa tenisi tabanlı bir oyun olan "Pong" da büyük bir başarıydı.
  • Atari, 1977'de bir kartuş kullanarak birden fazla oyunu destekleyen "2600" adlı video oyun sistemini çıkardı ve 1978'de Nintendo, konsolunu çeşitli arcade oyunlarıyla tanıttı. "Donkey Kong", "Pac Man" ve "Space Invaders", ABD'deki video oyun endüstrisini daha da güçlendiren büyük popüler oyunlardı. "Mario Bros" ve "Tetris" aynı zamanda tanıtılan ünlü oyunlardı.
  • 1995 yılında 32-bitlik Playstation One ile oyun alanına giren Sony Corporation (SNE SNESONY CORP 45.77 + 2.37% Highstock 4. 2. 6 ile oluşturuldu) 1996'da Nintendo'nun N64'ü ve 1999'da Sega'nın 128-bit Dreamcast'i.
  • 2000'de Sony'nin 128 bitlik Playstation 2'yi ve bunu Microsoft Corporation'ın (MSFT MSFTMicrosoft Corp84.47 + 0. 39% Highstock 4. 2. 6 ) XBox 2001'de bugünün video oyunları pazarının sesini belirledi.

Sanayi Büyümesi Sürücüleri

Video oyun endüstrisi aşağıdakiler nedeniyle önemli ölçüde büyüdü:

  • Düşük maliyetle daha yüksek bilgi işlem gücü. Yüksek hızlı ve gelişmiş grafiklere sahip daha iyi işlemci cihazları, son kullanıcılar için gerçek yaşam deneyimini etkinleştirmiştir.
  • Oyun geliştirme ve yayıncılık işletmelerinin entegrasyonu. Geliştirme ve yayınlama işlevleri ayrı ticari varlıklar olarak var olmuştu. Yıllar geçtikçe, bu iki işletmenin edinimi ya da organik geliştirme yoluyla entegrasyonu, video oyun endüstrisinin bir bütün olarak gelişmesine yardımcı oldu. Geliştiricilerin, ayrı bir yayıncıdan harici finansman beklemeden bir oyun yaratmaları artık daha kolay. Dahili geliştiricilere sahip olmak, yayıncıların fikirlerini sunmalarını ve daha fazla maliyet etkinliği ile çalışabilmelerini sağlar
  • Geliştirilmiş altyapı. Geliştirilmiş bant genişliği sunan daha iyi geniş bant ve wifi bağlantılarıyla, çevrimiçi oyun, sosyal oyun ve ağ tabanlı çok oyunculu oyun akışları büyük bir gelişme kaydetti. Bugün, dünyanın diğer tarafındaki bir ülkede çevrimiçi / uygulama tabanlı "Scrabble" veya satranç oynamak kolaydır ve ekip düzeyinde bir spor sürdürmek için uzak bir arkadaşınızla takım kurabilirsiniz.

Donanım

: Oyun oynamayı kolaylaştıran elektronik cihazlar ve ilgili aksesuarlar donanımı teşkil eder. kişisel bilgisayar, oyun istasyonları, konsollar, kumanda çubukları ve uzaktan kumandaları içerir.

  • Dizüstü bilgisayarlar ve masaüstü pazarında, özellikle video oyunları oynamayı hedefleyen birkaç üst düzey ürün var, ancak yalnızca çok az sayıda birey, video oyunları oynamak için özel olarak bilgisayar satın alıyor. Hâlâ PC tabanlı oyun video oyun donanım pazarı için çok güçlü bir bileşen olarak kalmaya devam ediyor. Bilgisayarlar ve video oyun konsolları da eşit derecede popüler platformlardır. Taşınabilirlik sağlayan taşınabilir konsollar da dahil olmak üzere taşınabilir cihazlar da oldukça popülerdir. Video oyun donanım pazarı geri kalanı, joystick, uzaktan kumanda, sanal silah ve benzeri ürünler gibi aksesuarlara odaklanıyor. Sony, Microsoft ve Nintendo, donanım alanında önemli oyuncular olmaya devam ediyor. (İlgili: Konsol Savaşları Isıtma Up.)

Yazılım

: Gerçek video oyunu yazılım segmentini oluşturmaktadır. Satın almak için bir CD / DVD'de, indirilebilir bir yükleme olarak veya bir mobil uygulama olarak kullanılabilir.
  • İş akışı zinciri şöyle: Geliştiriciler ve yayıncılar bir oyun konsepti üzerinde hemfikir. Geliştirici daha sonra oyunu yayıncıdan ayarlı sabit bir ücret karşılığında geliştirir ve ardından yayın sonrasında satılan her kopya için sabit bir yüzde telif ödemesi yapılır. Telif hakkı ödemeleri, satılacak kopya sayısına eşdeğer olabilir. Yayıncı, pazarlama, satış ve dağıtım sorumluluğunu alır. Yayıncılar genelde Electronic Arts, Inc gibi büyük küresel şirketlerdir. (EA

EAElectronic Arts112. 46-0.% 65

Highstock ile oluşturulmuştur. 4. 2. 6 ). Yeni bir oyun konseptine yatırım yapmak maliyetli ve zorlu bir girişimdir. Kalkınma en büyük maliyet unsurudur, dolayısıyla oyun fikri yayıncıların gelişimi finanse edebilecek kadar sağlam ve ikna edicidir. Dönüşler satış hacmine bağlıdır ve satış hacmi tüketici tercihlerine bağlıdır. Oyunlar, bir web sitesi tarafından barındırılan çevrimiçi olarak da sunulabilir. Bu siteler, küçük miktarlardaki işlemlerle (sonraki üç seviyeyi atlamak için 10 ABD doları ödemek gibi) çevrimiçi reklamlar sunarak para kazanıyor veya daha yüksek seviyeler için birkaç düzey ücretsiz ve şarj ederek para kazanıyor.

Altyapı

: Altyapı, İnternet, ağ ve bağlantıyı içerir. Ayrıca, çevrimdışı satışların perakende dağıtımını kolaylaştıran satış ve dağıtım kanallarını da içerir. Örneğin, bir mobil oyun kolaylıkla satın alınabilir ve bir uygulama mağazasından indirilebilirken oyunun bir bilgisayara yüklenmesi için bir DVD, en yakın Wal-Mart'dan satın alınabilir. Bu işle uğraşan şirketler, DVD'leri satmak için perakendeci tarafından kesilen bir kesinti gibi "dağıtım ücreti" ya da indirmek için uygulamayı barındırmak için uygulama mağazasına ödenen bir prim gibi ücretler üreterek para kazanıyorlar.

  • Destek Teknolojileri : Oyun konsolları yalnızca bir oyun platformu değildir; aynı zamanda bağlantı merkezi olarak görev yapıyorlar.Kullanıcıları özel oyun ağlarına bağlamaktan başka, Netflix (NFLX
  • NFLXNetflix Inc200. 13 + 0. 06% Highstock 4. 2 6 ile oluşturulmuşlar da dahil olmak üzere) gibi çeşitli uygulamaları destekliyorlar. Ayrıca, bu cihazlar aracılığıyla doğrudan abonelik temelinde film izleyebilirsiniz. Bu tür teknolojilere ve uygulamalara hizmet etmek ve desteklemekle uğraşan kurumlar abonelik / kullanımda ödedikleri ücretler yoluyla para kazanıyorlar. (İlgili: Video Oyun Endüstrisi Nasıl Çalışır.) Video Oyun Endüstrisine Genel Bakış 2015 Entertainment Software Association (ESA), video oyun endüstrisinin ayrıntılı bir analizini sağlar. Önemli noktalar:

2014'te ABD'de 22 milyar dolarlık satış geliriyle 135 milyondan fazla oyun satıldı.

Küresel satış gelirleri 46 $ idi. 5 milyar 2014 yılında.

  • Video oyun endüstrisi ABD'de 36 eyalette 146'dan fazla kişiye istihdam sağlıyor.
  • Oyunların ağırlıklı olarak erkek gençler arasında popüler olduğu yönündeki yaygın inancın aksine, veriler ortalama oyuncuyu 35 yaşında olmak için gösteriyor ve oyuncuların yüzde 44'ü kadın.
  • Yaklaşık 155 milyon Amerikalı düzenli olarak video oyunları oynuyor; her hanede ortalama iki oyun oynuyor.
  • Amerikalıların yüzde 42'si düzenli olarak haftanın en az üç saatini dolduran video oyunlarıyla uğraşıyor.
  • ABD'li hanelerin yüzde 80'i oyun oynuyor ve yüzde 51'i özel oyun konsoluna sahip.
  • Oyuncuların yüzde 54'ü haftada en az bir kez çok oyunculu oyuna girerek ağ etkisini belirtir ("kullanıcılar daha çok kullanıcı getiriyor").
  • Popülarite, farklı video oyunları türleri arasında eşit olarak bölünür. Sosyal Oyunlar, Aksiyon Oyunları ve Bulmaca / Kart / Kart Oyunları'nın her biri yaklaşık% 30-35 paya sahiptir.
  • Daha önce bağımlılık yapan bir etkinlik olarak algılanan veliler, artık video oyunlarını aile ve çocuklarla sosyalleşmek ve etkileşimde bulunmak için iyi bir fırsat olarak görüyor ve TV veya film izlemek için iyi bir alternatif olarak görüyorlar.
  • ESRB gibi bir video oyunları derecelendirme sisteminin uygulanması, sosyal ve aile düzeyindeki güvenin geliştirilmesine yardımcı olmuş, böylece satışları artırmıştır.
  • Video oyunları satışları, mevsimsellik eğilimlerinde yüksek performans gösterirken, şenlikli mevsimlerde maksimum satış gerçekleşir.
  • Grafiğin Statistica izniyle
  • Gelişme ve Fırsat Alanları

    Platformlar iyi kurulduğundan konsol tabanlı oyun segmenti oldukça rekabetçi. Fortune Dergisi, mobil oyunların konsol tabanlı oyunların 2015 yılına gelme potansiyeline sahip olduğunu öngörüyor. Kablosuz oyun hala gelişiyor ve büyümek için muazzam bir potansiyele sahip.

Facebook, Inc.'in (FB

FBFacebook Inc180.% 17 + 0.% 70

Highstock 4. 2 6 ile Yaratılan) sanal geliştiren bir sanal gerçeklik şirketi olan Oculus VR'nin satın alınması gerçeklik oyun sistemleri, oyun endüstrisinin geleceği ile ilgili bazı fikirler sunar. Sanal gerçeklik, oyuncunun gerçek dünyada oynadığı gibi oyuncuyu sanal olarak görüntüler, duyar ve video oyununda rol oynadığı 'sürükleyici' yaklaşımı alır. Günümüzün video oyun dünyasında net bir pazar liderliği bulunmaması, pazarın örgütsüz doğasını öneriyor.Ayrıca, büyük harfle yazılmak için iyi iş fırsatları olduğunu gösterir. Örneğin, isteğe bağlı olarak birden fazla oyun sağlayabilen tanınmış büyük boyutlu oyun toplayıcılar yoktur. Amazon. com, Inc.'in (AMZN AMZNAmazon.Com Inc1, 120. 66 + 0. 82%

Highstock ile oluşturulan 4. 2. 6 ) Son zamanlarda yapılan Twitch, canlı bir platform sunan Twitch satın alıyor Video oyununu hızlandırmak, bu yönde bir adım olabilir. Öncelikle gelişmiş ulus pazarlarında yoğunlaşmış olan ülkeler, gelişmekte olan ülkelerde ticari büyüme potansiyeli taşıyor. Genç nüfus ve kuşaklar boyunca video oyunlarının artan bir kabul görmesiyle, henüz küresel düzeyde sermayelendirilmemiş çok sayıda fırsat bulunmaktadır. (İlgili: Video Oyun Stokları ile Portföyünüzü Güçlendirin.) Bottom Line

Bugün oyunların ve teknolojik gelişmelerin kabulü video oyun endüstrisinin genel büyümesine yardımcı olmuştur. Oyunlar artık yalnızca çocukça bağımlılık yapan bir etkinlik olarak değil, aynı zamanda arkadaşlarınız ve ailenizle sosyalleşmenin bir aracı olarak ve eğitim, sağlık, sanat ve becerileri geliştirmenin bir yolu olarak görülüyor. Endüstri riskli olmaya devam ediyor ve gelişme hala riskli bir girişim olduğundan, oyun geliştirme konseptlerinden geri dönüşler belirsizliğini koruyor. Yeni ilgi çekici fikirler ve son kullanıcılar için geliştirilmiş deneyim, video oyun endüstrisinde başarı için belirleyici faktörler olmaya devam edecektir.