2016'Da Sanal Gerçeklik İş Gerçekliğini Değiştirir mi?

Sanal Gerçeklik - Silah Kullanmak (Kasım 2024)

Sanal Gerçeklik - Silah Kullanmak (Kasım 2024)
2016'Da Sanal Gerçeklik İş Gerçekliğini Değiştirir mi?

İçindekiler:

Anonim

Sanal gerçekliğin 2016'da bir atılım yılı olması beklenir. Apple Inc.'in (AAPL AAPLApple Inc174. 25 + 1. 01% ) oluşturduğu önemli teknoloji çakıl taşları (FB FBFacebook Inc180. 17 + 0.% 70 Highstock 4. ile yaratılmıştır. 2. 6 ) Alphabet Inc.'e GOOG GOOGAlphabet Inc1, 025. 90-0.% 64 Highstock ile oluşturulmuştur. 4. 2. 6 L LLoews Corp49. 68 + 0.% 14 Highstock 4 ile oluşturulmuştur. 2. 6 ) VR hareketine giriyor. VR patlamasıyla ilişkili şirketler son dönemde piyasa değerlemelerinde bir artışa tanık oldu. Örneğin, VR makinelerinde kullanılan cipsleri üreten Nvidia Corporation (NVDA NVDANVIDIA Corp209. 63 + 0.% 45 Highstock 4. 2. 6 ile oluşturulmuş), stokunu zaten gördü fiyat artışı VR'nin umutlarıyla ilgili artan ilgi ve iyimserliğin etkisiyle bu yıl% 5 arttı.

Yutturmaca göz önüne alındığında, yatırımcılar yemi ısırıp teknoloji ile ilişkili hisse senetlerine yatırım yapmalı mı? (Ayrıca bakınız: Sanal Gerçekten Yararlanacak 10 Hisse Senedi)

VR Hype'ini anlama

VR'ye yatırım yapma (veya yatırım yapmama) konusunu anlamak için teknolojinin tarihini anlamak önemlidir. Sanal gerçeklik etrafındaki şu andaki hype, sanki teknoloji tamamen yeni gibi görünüyor. Bununla birlikte, teknoloji altmış yılı aşkın bir süredir. 1957'de, yaygın olarak "sanal gerçekliğin babası" olarak kabul edilen Morton Heilig, duyuları manipüle etmek için makineler kullanarak alternatif bir gerçekliği sağlayan bir simülatör olan Sensorama makinesi keşfetti. Sahadaki bir sonraki büyük yenilik, Heilig'in makinesine kıyasla daha karmaşık simülasyonları mümkün kılan, kafaya monte bir ekran yarattığı 1965'de Ivan Sutherland'ten geldi. CIA ve NASA'nın finansmanı, teknolojiyi daha da ilerletti, ancak kullanımı araç ve savaş simülasyonları ile sınırlıydı.

İnsan Bilgisayar Etkileşimi veya HCI, 1984'ten itibaren kitlelere VR'yi yaygınlaştırmada önemli rol oynamıştır. Kullanıcı arabiriminin sadeleştirilmesi sanal gerçeklik için daha fazla tanınma ve popülerlik getirdi. Özellikle oyun meraklıları, eski oyun devi Sega Inc'in 1990'ların başında Sega VR projesi ile ortaya çıktığı zaman teknoloji hakkında heyecanlıydı. Ancak önceki VR hype büyüsü, insanların teknolojinin masraflarını ve kısıtlamalarını fark etmesiyle hayal kırıklığıyla sonuçlandı.

Ancak o zamandan bu yana durum önemli ölçüde değişti.

Sanal Gerçekte Hype Tepki

Önceki sanal gerçeklik hype'iyle ana sorun, teknolojideki sınırlamalardı.Teknoloji alternatif bir gerçeklik sözü verdi; Ancak, gerçeklik yavaş bir hızda ve bulanık görsellerle geldi. Bunun nedeni, çoğunlukla çip teknolojisinin deneyimi kesintisiz kılmak için henüz mevcut olmadığıydı. Ancak o zamandan beri işleme gücü artıyor ve VR yongaları için bir takım satıcılar ortaya çıktı. Örneğin, oyun denetleyicileri için bir takım üst düzey cipsler üreten Nvidia, sanal gerçeklik yetenekleri gerektiren bilgisayar sistemleri için cipsler de yapıyor.

Son zamanlarda Oculus Rift tarafından cips kullanılan Spectra7 Microsystems Inc., VR endüstrisine önemli bir tedarikçi olarak geldi.

Bu şirketlerin ürettiği VR cipsleri hızlı kare hızlarına ve netliğe sahiptir. Bu, sanal gerçeklik kulaklığının kullanıcısı için hızlı izleme yetenekleri ve neredeyse gerçekçi bir deneyim sağlar.
Buna ek olarak, akıllı telefonların yaygınlaşması VR yeteneklerinin hızlı ve kolay görüntülenmesi için her yerde bulunan bir mekanizma sağlıyor. Bu tür aygıtlar tarafından sağlanan VR özellikleri yüksek kalitede olmamasına rağmen, teknolojinin kendisini popülerleştirmede uzun bir yol kat ediyorlar. Facebook ve Google gibi teknoloji holdinglerinin desteğiyle, bu alanda yeni başlayanların yeni nesil VR kulaklık setlerini geliştirmek için gerekli piste ulaşmasına yardımcı olacak. (Ayrıca bkz: Sanal Gerçeklik Milyar Dolarlık Bir İş Olacak)

Sonunda, VR için önceki hype döngüsü oldukça yaygın ve genel halkı hedef almasına rağmen, mevcut döngü başarılı olabilme şansına sahiptir, çünkü erken kabul edenlere yöneliktir , oyun meraklıları gibi, teknolojide daha fazla iyileştirme teşvik edecek.

2016, VR Zengini Getirecek mi?

Gelişmelerine rağmen, sanal gerçeklik hala bazı dezavantajlara maruz kalmaktadır. En önemlisi masrafı ile ilgilidir. Tam bir sanal gerçeklik deneyimi için gerekli olan sistemler pahalıdır. Bu tür sistemlerde fişlerin ortalama maliyetinin (Nvidia'nın GEForce 970 veya AMD Radcon 290 gibi) yaklaşık 300 dolardığını düşündüğünüzde şaşırtıcı değilsiniz (düşük tanımlı bir bilgisayar için maliyet bu günlerde). Nvidia tarafından yapılan bir tahmine göre, şu anda dünya genelinde sadece 1.3 milyon PC, VR'yi destekleme olanağına sahip. 2020'de bu rakamın 100 milyona çıkması bekleniyor.

Sonra teknoloji ile ilgili fiziksel ve sağlık sorunları var. Sanal gerçeklik kulaklıkları kullanan kadınlar, hareket hastalığı ve göz yorgunluğuyla rutin olarak karşılaşırlar. Yine, bu kısmen çerçeve oranları ve teknolojinin eksik evrimi ile ilgili sorunlardan kaynaklanıyor.

Oculus Rift'deki araştırma başkanı Michael Abrash'e göre, teknoloji şu an haptik duygusunu veya dokunuş hissini iletemiyor ve tamamen hızlanıyor. "Bunu yapmak için, sanal gerçeklik kulaklık üreticileri kafanızın içinde bulunan vestibül organlarla bağlantı kurmanız gerekecek" dedi. Şirket, kullanıcıların sanal objelere ve manzaralara dokunmasına ve hissetmesine olanak tanıyan aktüatörler ve duyu mekanizmaları bulunan Oculus dokunmatik kontrol cihazlarını geliştirerek sorun etrafında çalışmaya çalışıyor.

Ancak sorunu çözmek için bir süre önce olabilir. Bütün bunlar, ana akım bilinçlenmeden önce teknoloji için nispeten uzun bir mesafeye işaret ediyor.

Piper Jaffray'in Gene Munster'a göre, 2016 teknolojisi için "sıcak bir yıl", "sanal gerçeklikle ilgili tüketici farkındalığında çarpıcı bir artış ama nispeten az sayıda birim nakliye" bekleniyor. FBR'den Daniel Ives'in benzer bir özelliği var "Düşük fiyat noktaları, tüketici çekiş gücü ve sonuç olarak geliştirici topluluğunu / uygulamalarını çeken fikirler, sanal gerçeklik teknolojisinin uzun vadedeki başarısında bize göre önemli bir dalgalanma faktörü olacak" diye yazıyor. CES'deki teknoloji çok etkileyiciydi "Şimdi, potansiyel olarak oyunu değiştiren teknolojiyi CES katlarından 2016 ve sonrasında tüketicilerin oturma odalarına götürebilmek için yazılım, içerik ve daha fazla kullanım örnekleri tümüyle ilgili."

The Bottom Line

Sanal gerçeklik etrafındaki hype'in bu sene bir meydan okumasına ulaşması bekleniyor ancak VR'nin kitlelere ulaşmasını beklemek zamanından önce olabilir Teknoloji hala çok pahalı ve birçok sorunu geliştirmesi ya da çözmesi gerekiyor tam potansiyeline ulaşmadan önce.